PvZ2修改大典 第十一章 贴图合成及动画修改——动画制作(一)|全球即时

哔哩哔哩   2023-07-03 19:21:55

前言:随着技术的发展和进步,贴图合成、动画修改、属性组合、关卡制作、音乐编码早已不是秘密。其实从2021年9月Ftp2Res制作出来时候就已经打破了贴图合成和动画修改垄断,然而由于核心圈大佬仍然使用一些漏洞百出的工具而且不愿变通,导致了我制作的相关工具在2021-2023年期间使用人数仍然保持在个位数,传播力度极窄,我早已声明相关工具公开,但是收效甚微。以前并没有时间去写相关教程,而且不少人入门看的就是我那个已经严重过时的RTON修改教程,在此真的劝退不少修改玩家。去年10月我将我当时所有自己写的工具都集成在EBToolBox上,以方便使用,同时为了照顾无法安装.NET 的玩家和便于调试,保留了各个功能的单文件版并同步更新。所以在此专门抽时间写新版工具相关的教程,以供来者学习观摩。

在此特别感谢那些帮助我完善工具和教程的大佬们。

注:若汝目前在升学考试(小升初、中考、高考、专转本、考研等)期间,请立即停止阅读PvZ2修改相关文献,作者自然无法限制您的阅读自由,但是为了您的未来着想,请立即停止修改相关的学习,全身心投入考试当中,吾不希望踏足PvZ2修改的任何玩家因为学习这门技术而丢了本业。

第十一章 贴图合成及动画修改

3.动画制作

准备材料:全资源解包文件夹,太极,Adobe Animate(下面简称AN),EBToolBox(下面简称ETB)

对于动画制作方面,作者也并不是那么精通,毕竟作者是作为修改玩家而不是作为专业动画制作师来讲授本节课程的。在此我只能讲关于动画制作和PvZ2修改相关联的部分,剩余自己发挥的部分请一定在参照网上的Adobe Animate或者Adobe Flash相关进阶教程制作完成后根据本章第2节的XFL动画结构规范进行规范化调整。


(资料图片仅供参考)

注:二代动画修改和一代动画修改完全不同,请不要关联起来。

提前提醒:使用AN对已载入位图的动画进行修改时,修改和播放动画的方法是双击xfl文件进入AN的舞台界面,随后双击舞台上的动画或者点击左上角梅花图案切换到main元件编辑界面即可。

I.位图的载入以及元件的创建

本节可使用ETB进行自动化处理,但在某些地方,使用ETB不如手动去做,所以该处仍然需要讲解。

i.位图的载入

在本章第2节中已经详细说明了库文件夹LIBRARY的作用和内容,现在我们将本次动画制作中需要用到的位图切图放进去(是碎图,不是合成的图集),这些位图,将会是本章第1节合成图集的必要材料。而后双击XFL文件夹里面xfl文件(不是LIBRARY文件夹里面!!!),等待AN动画部署完毕。

这个时候,如果你没有想要加入位图的目的的话,动画已经展现在你的面前。

这时候,如果你想加入新的位图用来调用,你需要将你的新图像加入LIBRARY文件夹中,而后点击左上角菜单栏的“文件”,找到“导入”中的“导入到库”,选择对应的图像(按住ctrl可以多选)后,点击“打开”按钮,将新加的位图导入到库,随后对该位图名称进行重命名。

点击右侧的库按钮,然后点击加入的位图,按F2或者右键点击“重命名”,为其去掉.png后缀。

至此,位图载入完成,保存即可。

ii.元件的创建

在本章第2节中已经详细说明了库文件夹LIBRARY的作用、内容以及元件的功能,现在对手动创建元件以及手动创建元件需要注意的事项进行说明。

点击菜单栏的“插入”,然后点击新建元件(右侧为快捷键,以后不再提醒,希望自己熟练尽量用快捷键,但是有了ETB就基本上不怎么需要了),也可以点击右侧的库按钮展开库,根据库底下那几个功能按钮进行功能操作。

这个时候,我们新建元件本来应当给其按照本章第2节中的元件命名规范去命名元件,然而由于动画制作本身的自定义性和可能命名和库中存在元件的重名性,我们在库下面的功能按钮中点击新建文件夹来避免这些事情。而后在新建文件夹中创建元件(除非你能记住这个元件是i元件还是a元件到最后进行重命名,这样你就可以不新建文件夹在其中创建元件了),最后操作时再将文件夹里面的元件改成对应所需序号的名称,从文件夹拖到库中。

所以,我建议的步骤是先在用库的功能按钮新建文件夹,然后在新建文件夹中用库的功能按钮创建元件。命名为i序号或者a序号(第一个是0)。

在此,我因为创建i元件用来引用位图,所以先新建文件夹然后新建i0元件。

这时候我们进入了元件编辑界面(如果不小心退出了可以在库的对应元件右键选择“编辑”即可进入编辑界面),这个时候,把对应位图拖入舞台即可。

创建a元件和i元件同理,只不过命名为a序号和拖入的是低序号a元件或者是任意i元件罢了,a元件不能拖入位图。

iii.注意事项

由于太极的诸多bug,对于元件来说目前也就这一个。当你所有工作全部完成的时候,AN会让新建元件的缩放比达到1的默认不记录,然而太极则读不到缩放比就默认为0,这样造成的后果是,在你合成PAM后游戏展示中你制作的动画新建的元件会不显示,当你PAM转回XFL时候,发现你的元件直接隐形。这个bug直到TSTK开发时期我向一路大佬提供时才被修复。如果你想手动改的话,便需要按照以下步骤进行“修复”,而且每次AN保存都需要“修复”一次。

实际上,使用ETB会自动修复,但是我仍旧将修复方法放出:

打开LIBRARY文件夹中对应元件的xml,对其中的Matrix节点添加如下属性:

a="" d=""

如果没有Matrix节点甚至是matrix节点则自己按照图例造一个。如果存在那两个属性就不必要添加。

添加完毕后,保存即可修复完成。

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